The Design of Everyday Things
Psychologie und Design der alltäglichen Dinge
Zusammenfassung
Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte.
Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden.
The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen.
Zum Autor
Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten.
Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert. Brand Eins 7/2013
Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung. Tom Peters, Co-Autor von Auf der Suche nach Spitzenleistungen
- I–XIV Titelei/Inhaltsverzeichnis I–XIV
- 1–34 Kapitel 1 Die Psychopathologie von Alltagsgegenständen 1–34
- Die Komplexität moderner Geräte
- Human Centered Design
- Die fundamentalen Prinzipien der Interaktion
- Das System-Image
- Das Technologie-Paradoxon
- Herausforderung für das Design
- 35–68 Kapitel 2 Die Psychologie alltäglicher Handlungen 35–68
- Wie Menschen Dinge tun: Gulf of execution und Gulf of evaluation
- Die sieben Handlungsstufen
- Menschliche Denkweisen: Meist unterbewusst
- Kognition und Emotion des Menschen
- Die sieben Handlungsstufen und die drei Verarbeitungsebenen
- Der Mensch als Geschichtenerzähler
- Falsche Schuldzuweisungen
- Sich fälschlicherweise selbst die Schuld geben
- Die sieben Handlungsstufen: Sieben fundamentale Designprinzipien
- 69–113 Kapitel 3 Wissen im Kopf und in der Welt 69–113
- Präzises Verhalten durch unpräzises Wissen
- Das Gedächtnis ist Wissen im Kopf
- Die Struktur des Gedächtnisses
- Ungefähre Modelle: Erinnerungen in der realenWelt
- Wissen im Kopf
- Der „Trade-off“ zwischen Wissen in der Welt und Wissen im Kopf
- Das Gedächtnis in vielen Köpfen und vielen Geräten
- Natürliches Mapping
- Kultur und Design: Natürliches Mapping kann kulturabhängig sein
- 114–149 Kapitel 4 Wissen, was zu tun ist: Constraints, Discoverability und Feedback 114–149
- Vier Arten von Constraints: physische, kulturelle, semantische und logische
- Das Anbringen von Affordances, Signifiers und Constraints an Alltagsgegenständen
- Constraints, die das gewünschte Verhalten erzwingen
- Konventionen, Constraints und Affordances
- Der Wasserhahn: Eine Fallgeschichte des Designs
- Die Nutzung von Sound als Signifiers
- 150–202 Kapitel 5 Menschliches Versagen? Nein, schlechtes Design 150–202
- Verstehen, wieso es zu Fehlern kommt
- Vorsätzliche Missachtung
- Zwei Arten von Fehlern: Ausrutscher und Irrtümer
- Die Klassifizierung von Ausrutschern
- Die Klassifizierung von Irrtümern
- Gesellschaftlicher und institutioneller Druck
- Fehler melden
- Fehlererkennung
- Das Design auf Fehler auslegen
- Wenn gutes Design nicht genug ist
- Resilience Engineering
- Das Paradox der Automatisierung
- Designprinzipien, um mit Fehlern umzugehen
- 203–240 Kapitel 6 Design Thinking 203–240
- Das richtige Problem lösen
- Das Double-Diamond-Designmodell
- Der HCD-Prozess
- Was ich Ihnen gerade erzählt habe, funktioniert so nicht wirklich
- Die Designherausforderung
- Komplex ist gut – verwirrend ist schlecht
- Standardisierung und Technologie
- Dinge absichtlich kompliziert machen
- Design: Technologieentwicklung für den Menschen
- 241–277 Kapitel 7 Design in der Geschäftswelt 241–277
- Wettbewerbskräfte
- Neue Technologien erzwingen Veränderung
- Wie lange dauert es, ein neues Produkt zu etablieren?
- Zwei Arten der Innovation: inkrementell und radikal
- The Design of Everyday Things: 1988–2038
- Die Zukunft des Buches
- Die moralischen Verpflichtungen des Designs
- Design Thinking und das Denken über Design
- 278–282 Danksagung 278–282
- 283–299 Literaturhinweise und Anmerkungen 283–299
- 300–311 Referenzen 300–311
- 312–316 Sachverzeichnis 312–316