The Commercial Content Revolution (Will Not Be Televised)
Wie Gaming, Virtual Reality und künstliche Intelligenz jetzt die Werbung verändern
Zusammenfassung
Das Buch über den Umbruch in der Werbung.
Als erstes deutschsprachiges Buch erklärt „The Commercial Content Revolution“ die fundamentale Veränderung, vor der die Werbebranche jetzt steht – und wie Agenturen und werbetreibende Unternehmen darauf reagieren können.
Interaktion, Immersion und Co-Creation auf Augenhöhe – darauf setzen die Generationen Z und Alpha beim Medienkonsum. Das kann lineares TV, offiziell immer noch Leitmedium, nicht leisten. Es verliert rasant an Relevanz, auch bei Älteren. Seinen Platz haben längst Social Media und Gaming eingenommen. Aber hier bleiben Marken bislang weit unter ihren Möglichkeiten.
Dieses Buch beschreibt, wie werbetreibende Unternehmen mit Commercial Content in den neuen Leitmedien Fuß fassen können – und worauf sie dabei achten müssen.
Markenkommunikation findet künftig außer in Social Media auf Gaming-Plattformen wie Roblox oder Fortnite und in erweiterten Realitäten statt, in denen sich interaktiver Content mit AR-Devices oder VR-Brillen erleben lässt. Gleichzeitig verändern neue Produktionstechniken wie Virtual Production mit LED-Studios, Volumetric Video und Digital Humans die Produktion von Commercial Content grundlegend. Und künstliche Intelligenz wird die Abläufe komplett auf den Kopf stellen – ganze Bereiche fallen weg, andere entstehen von Grund auf neu.
Ein Branchenprofi und ein Journalist analysieren in diesem Buch die Zusammenhänge und die Auswirkungen auf die Werbebranche und ihre Geschäftsmodelle. Und sie öffnen Markenartiklern Türen in die neue Medienwelt zwischen Gaming, User Generated Content und XR und zeigen Anhand von zahlreichen Cases, was bereits möglich ist.
Mit Interviews mit Sara Lisa Vogl, Falk Ebert, Eno Henze und Isabelle „Isi“ Rogat, und einem Vorwort von Max Penk.
Die Autoren
Norbert Henning arbeitet seit 25 Jahren in der Werbefilmbranche und wundert sich, dass TV immer noch Leitmedium ist, Marken Social Media kaum richtig nutzen und Gaming noch immer nicht in Marketingplänen stattfindet. Er sieht die Zeit gekommen für ein generelles Umdenken in der Werbung.
Florian Sievers ist freier Wirtschafts- und Kulturjournalist, Corporate-Publishing-Redakteur und Buchautor. Er schrieb und schreibt für Medien wie Capital, Wirtschaftswoche, Handelsblatt, Brand Eins, Spex oder Dummy und hat bereits mehrere Sachbücher verfasst und mit herausgegeben.
Schlagworte
- Kapitel Ausklappen | EinklappenSeiten
- 1–8 Titelei/Inhaltsverzeichnis 1–8
- 9–12 Viele kleine Flammen – Vorwort von Max Penk 9–12
- 13–14 Wake Up! 13–14
- 15–41 1. Wie es aussieht 15–41
- 1.1 Wo findet aktuell ( Bewegtbild-) Werbung statt?
- 1.2 Interaktion, Immersion, Kreativität: Neue Wünsche der Gen Z und Gen Alpha
- 1.3 Warum tun sich Werbetreibende immer noch schwer in Social Media & Co.?
- 1.4 Status Quo Video-Games
- 1.5 Zahlen zu Demografie, Mediennutzung und Gaming
- 42–61 2. Neue Plattformen 42–61
- 2.1 Was wird technisch machbar?
- 2.2 VR / AR / MR / XR
- 2.3 Neue Hardware: Head-Mounted Displays, Handschuhe und Anzüge
- 2.4 Und was ist jetzt dieses „Metaverse“?
- 2.5 Interview Sara Lisa Vogl: „Es braucht emotionale Tiefe, damit etwas hängen bleibt“
- 62–85 3. Neue Inhalte 62–85
- 3.1 Welcher (Commercial) Content ist jetzt möglich?
- 3.2 Welche Art von (Werbe-)Inhalten können Unternehmen schon jetzt liefern?
- 3.3 Cases: Commercial Content in Games, AR & VR
- 3.4 Interview Falk Ebert: „Games sind zu einem Leitmedium geworden“
- 86–138 4. Die Zukunft der Produktion von Commercial Content 86–138
- 4.1 Technische Entwicklungen
- 4.2 Wie Commercial Content produziert wird
- 4.3 Virtual Production
- 4.3.1 Volumetric Video
- 4.3.2 Digital Doubles und Digital Humans
- 4.4 Die Rückkehr von 3D-Video
- 4.5 Künstliche Intelligenz in der Contentproduktion
- 4.5.1 Welche rechtlichen Fragen stellen sich dabei?
- 4.5.2 Welche ethischen Aspekte hat das?
- 4.6 Green Production – Reduce, Reuse, Recycle
- 4.7 Cases: Virtual Production, Volumetric Capture, Digital Humans & KI
- 4.8 Interview Eno Henze: „ Alles baut auf denselben Assets auf“
- 139–164 5. Wie sich die Branche jetzt verändert 139–164
- 5.1 Die goldenen Neunziger
- 5.2 Vertreibung aus dem Paradies
- 5.3 KI stellt die Werbefilmbranche auf den Kopf
- 5.4 User Generated Content: Die Befreiung des Inhalts
- 5.5 Neue Pfade im Dschungel
- 5.6 Interview Isabelle Rogat: „Die Machtstrukturen haben sich geändert“
- 165–168 Ein Blick in die Glaskugel 165–168
- 169–170 Übersicht über die Cases 169–170
- 171–176 Index 171–176
- 177–180 Namensregister 177–180