@article{2021:scholz:der_espor, title = {Der E-Sport als Ökosystem am Beispiel der Plattform Battle.net}, year = {2021}, note = {In den letzten Jahren war ein exponentielles Wachstum im E-Sport zu erkennen: der E-Sport entwickelte sich von einem Nischenphänomen zu einem Massenphänomen. Gerade der Fokus auf eine junge, digitale und globale Zielgruppe macht den E-Sport auch für die Medienbranche interessant. Neben den lukrativen Vermarktungsmöglichkeiten ist der E-Sport weiterhin interessant als ein Vorreiter für eine digitale Gesellschaft und mit 20 Jahren Erfahrung in digitaler Zusammenarbeit eine unberührte, aufschlussreiche Wissensquelle. Dies kann man auch an dem E-Sport Ökosystem erkennen, das schon früh eine Plattformisierung erlebte und damit als Fallbeispiel für die Evolution von Plattform-Ökosystemen dient. Hierzu wird die Plattform Battle.net betrachtet, die im Jahr 1996 eingeführt wurde und sich seitdem fundamental verändert hat. An diesem Beispiel wird vor allem deutlich, dass nicht die Plattform das Ökosystem beeinflusst, sondern die Akteure auf der Plattform. Dementsprechend ist ein strategisches Ökosystem-Design möglich. Diese Erkenntnis kann für die Medienwirtschaft im fortschreitenden Digitalisierungszwang interessant sein.}, journal = {MedienWirtschaft}, pages = {22--29}, author = {Scholz, Tobias M.}, volume = {18}, number = {1} }