@article{2021:kolo:esport__, title = {E-Sport - Überblick aus unterschiedlichen Perspektiven}, year = {2021}, note = {Der sogenannte Elektronische Sport, zuweilen auch Cybersport, im Folgenden mit dem heute verbreiteteren Anglizismus kurz als E-Sport bezeichnet, trifft als aufstrebender neuer Wirtschaftsbereich im Kontext der Medien- und Unterhaltungsindustrien im Allgemeinen bzw. des Sports im Speziellen auf die branchenübergreifenden Trends von Globalisierung und digitaler Transformation. Das immer noch stark wachsende Publikumsinteresse an E-Sport, reflektiert auch in der zunehmenden Relevanz im Werbemarkt (Newzoo 2020), bietet einerseits Chancen für die traditionellen Akteure aus Sport und Medien. Andererseits etablieren sich auch neue, aufstrebende Akteure, wie z. B. die Streaming-Plattform Twitch, welche die angestammten Marktteilnehmer*innen mit innovativen Geschäftsmodellen herausfordern. Der nachfolgende Beitrag soll E-Sport überblicksartig als Wirtschafts- und Forschungsbereich vorstellen sowie als neue Sportdisziplin und abgrenzbares bzw. abzugrenzendes Segment der Medienwirtschaft verorten.}, journal = {MedienWirtschaft}, pages = {14--21}, author = {Kolo, Castulus and Kunz, Reinhard E. and Roth, Alexander}, volume = {18}, number = {1} }